trabajos de cuerpo, juego y movimiento

Gymkhanas

 

  1. ETIMOLOGÍA

 

La palabra gymkhana proviene del término hindi y persa khana, que significa lugar de reunión, y de gym, abreviatura de la palabra inglesa gymnastics, que indica una competición de atletismo.

 

  1. HISTORIA

En sus orígenes, en las gymkhanas se competía a caballo, pero hoy se celebran a pie o en todo tipo de vehículos, incluidas las bicicletas, coches o patines, siendo muy populares como actividades al aire libre.

En la época medieval se celebraban torneos por diversión y también porque los ejercicios a caballo eran un buen entrenamiento para la guerra. En el siglo XIX, estas actividades a caballo empezaron a conocerse como gymkhanas.
El ejército británico las organizaba en la
India para mantener en forma a la caballería y mejorar sus destrezas como jinetes. Una gymkhana típica es llevar a cabo una carrera a caballo en un circuito serpenteante, durante la cual los participantes deben sortear una serie de obstáculos, consistentes en hileras de postes situados a diversas alturas, siendo penalizados si omiten saltar algún obstáculo o voltean algún poste.

En las gymkhanas modernas se incluyen actividades y entretenimientos para los espectadores como las carreras de sacos. Actualmente también se utiliza para hacer mención a diversas reuniones de tipo empresarial, fotográficas, culturales, étc, cuyo objetivo es ofertar una alternativa lúdico-cultural al ocio juvenil, fortalecer los procesos de participación juvenil, étc

3.      DESCRIPCIÓN

Las gymkhanas son actividades destinadas a dinamizar los municipios donde se realizan, puesto que dan cabida a una gran participación social, con un número ilimitado de participantes. Las gymkhanas consisten en superar por equipos o de forma individual un número de pruebas determinadas adaptadas en todo momento al colectivo destinatario de las mismas. Algunas de las pruebas que se plantean son: Karaoke, carrera de sacos, lanzamiento de globos de agua, piñatas, pruebas rítmicas, superación de puentes, tirolinas o rappel étc. Todas las actividades que integran las gymkhanas son de carácter cooperativo. Los planteamientos de las gymkhanas pueden ser infantiles o juveniles y adultos

  1. CARACTERÍSTICAS

 

a)      Toda gymkhana tiene un inicio y un final.

b)      Es necesario delimitar el espacio donde se va a realizar la actividad.

c)      Dependiendo del espacio se elegirá el número de pruebas.

d)     Los participantes se dividirán en grupos del mismo número.

e)      Las pruebas irán ajustadas a las características y edades de los participantes.

f)       Se calculará el tiempo de duración de cada prueba para que no coincidan dos grupos en ella.

g)      Se superará cada prueba realizando con éxito el objetivo de la misma.

h)      El desarrollo de la gymkhana podrá hacerse por dos vías:

 

1. Mediante el seguimiento de pistas que te indiquen donde debes dirigirte al finalizar y superar la prueba en la que te encuentres hasta llegar a la meta.

2. Dentro de un circuito de un número determinado de pruebas, se irán superando cada una de ellas consecutivamente hasta llegar a la última.

 

i) Se trata de un juego tanto cooperativo (porque hace que se integren todos los participantes y colabores entre ellos) como participativo (ya que permite que cada miembro forme parte activa del juego, aunque todos tengan el mismo papel).

j) La gymkhana fomenta el juego competitivo en el sentido de que siempre hay un equipo ganador.

 

  1. OBJETIVOS

 

a)      Realizar todas las pruebas en el menor tiempo posible.

b)      Desarrollar la imaginación de los participantes.

c)      Integrar a todos los participantes en el juego.

d)     Fomentar la solidaridad y el compañerismo entre los participantes.

e)      Potenciar el juego cooperativo.

f)       Potenciar la espera de turnos.

g)      Asociar la escritura de una pista a un lugar o persona física.

h)      Desarrollar en el participante el aspecto cognitivo, personal y social.

 

7.     DESARROLLO:

Para el desarrollo de las gymkhanas, dividiremos al grupo en una serie de subgrupos que irán pasando sucesivamente por las pruebas. En el desarrollo de la gymkhana no puede haber dos subgrupos diferentes realizando la misma prueba, ni subgrupos que estén sin hacer nada. Para ello, los diversos subgrupos empezarán por pruebas diferentes. Los subgrupos pasarán de una prueba a otra, o bien tras haber transcurrido un tiempo determinado, o cuando hayan logrado superar la prueba.

Debido a su diversidad, las gymkhanas son actividades que podemos realizar tanto al aire libre como en el aula o cualquier otro espacio del centro educativo (gimnasio, sala de usos múltiples, etc.).

Por otra parte, hay que tener en cuenta la preparación que requiere la realización de la gymkhana. Es por ello, que se ha de establecer con prioridad tanto los materiales que se van a emplear, como los recorridos que van a llevar a cabo los niños y demás aspectos que trataremos en el punto siguiente, y tenerlos preparados antes de la llegada de los alumnos.

 

ASPECTOS A TENER EN CUNETA

 

a)Objetivo: deben integrar los contenidos de la educación física y su relación con otras asignaturas.

b)Participantes: es necesario especificar el rol de cada uno, con la finalidad de establecer las categorías y ramas. Además, debemos considerar el número de éstos, que deberá ser grande.

c)Inscripciones: deben precisar los requisitos necesarios para participar, tendrán que difundirse en tiempo y forma.

d)Desarrollo: en este apartado se describe la logística de cada prueba o juego a realizar, los cuales deben ser variados.

 )        Variantes: se podrán contemplar las posibles modificaciones en las pruebas o juegos, como son: áreas, tiempos, instrumentos, condiciones humanas…

a)      Tiempo: con la finalidad de llevar un orden y mejor organización de la gymkhana se propone distribuir el tiempo en las actividades de tal manera que no altere la participación y dinámica del evento.

b)      Espacio: los espacios deberán ser accesibles, pertinentes para el desarrollo de cada prueba o juego.

c)      Materiales: se pueden utilizar diversos tipos de materiales (comerciales, naturales, de reuso) que permitan la realización del evento.

d)     Reglamento: sencillo y sustancial, que permita establecer los lineamientos de desarrollo y participación, las obligaciones y los motivos de descalificación.

e)      Premios: atractivos y simbólicos.

 

 

9. PRUEBAS PARA UNA GYMKHANA

 

A modo de ejemplo, proponemos algunas pruebas clasificadas por categorías:

  • De movimiento.
    • Apuntar el texto de inscripciones o placas conmemorativas de algún edificio o monumento.
    • Contar ventanas, puertas o escalones de un edificio señalado.
    • Encontrar una calle o plaza determinada.
    • Anotar determinados accidentes geográficos que se puedan contemplar desde un punto determinado al que haya que desplazarse necesariamente.
    • Anotar el precio de las tapas de xxx de una tasca del lugar (la más alejada del punto de encuentro).
  • De involucración.
    • Llevar a una persona de más de 70 años (los ancianos se divierten mucho con estas peripecias).
  • De descubrimiento.
    • Pregunta: ¿Qué lleva Fulano de Tal -personaje conocido por todos- debajo de la boina? Esta persona deberá permanecer en un punto durante toda la prueba mostrando a quien se lo pida el trofeo que esconde sobre su cabeza.
  • De habilidad.
  • De disfraz.
    • Vestir todos los miembros del grupo o alguno de ellos una prenda determinda de un color específico: un pañuelo rojo, un sombrero negro, etc.
  • De búsqueda.
    • Traer cualquier objeto típico de la zona donde se desarrolla el juego y que los concursantes no puedan poseer. De este modo, se verán obligados a pedirlos prestados a los lugareños: herramientas de trabajo, prendas típicas, aperos, etc.
    • Traer algún animal o planta de la zona, cuyo nombre resulte desconocido para los concursantes.
    • Traer una determinada prenda interior a topos.
    • Traer un periódico específico de una fecha en concreto de hace, al menos, dos semanas.
    • Traer una dentadura postiza.
    • Traer un Documento de Identidad en el que figure una profesión determinada.
  • De consulta.
    • ¿Quién construyó ________ (determinado monumento significativo de la zona) en el año ____?
    • ¿Qué programa podrás ver en el determinado canal de televisión el día ___ a las ___horas?
  • De vergüenza.
    • Grabar una cinta con una canción original interpretada por todos los miembros del grupo.
    • Interpretar una canción todos los miembros en la plaza pública.

 

expo-cuerpo

 

¿PUEDO JUGAR YO?

 

 

Alumna: María Salmerón Olivas

Curso: 3º de Educación Especial

Asignatura: Cuerpo, juego y movimiento

 

 

 

 

 

 

INDICE                                                                                PAG.

 

·         Resumen del libro—————————————————–  3

       1.Consideraciones en torno al juego————————  3

       2.Currículum y juego——————————————— 4

       3.El juego como instrumento en el proceso de

Integración de los niños con dificultades.—————— 7

       4.El juego modificado——————————————– 8

  • Ideas principales——————————————————- 9
  • El juego según diferentes autores——————————10
  • Valoración personal—————————————————11

·         Juegos———————————————————————–14

 

·        Bibliografía—————————————————————–26

 

 

 

 

 

 

 

Resumen del libro

En educación, a la hora de adoptar medidas para dar una respuesta adecuada a las posibles necesidades, siempre se suelen centrar en el ámbito cognitivo, social y afectivo relegando a un segundo plano el ámbito físico. Por suerte esta educación física en general y el juego en particular, se han reconocido recientemente como fundamentales en el desarrollo íntegro de la persona.

El juego es de gran importancia en educación ya que favorece el desarrollo integral, tiene carácter globalizador, socializador, facilitador del aprendizaje…y a demás influye en la autoestima y prestigio social.

A la hora de jugar los alumnos con Necesidades Educativas Especiales, son los grandes olvidados. Este libro intenta cambiar esa situación ya que una buena adecuación a sus posibilidades llevará a la adaptación al grupo, a la integración y a una adecuada interacción social.

No se trata de crear juegos”para ellos” sino de adaptar los juegos “de todos” a sus posibilidades. Para adaptar los juegos se realizarán modificaciones en:

       Los aspectos del juego

       Los medios

       Las ayudas personales

       Criterios para compensar desigualdades.

También es muy importante descartar o modificar los criterios de eliminación. Sin embargo el aspecto competitivo debe estar presente ya que forma parte de la naturaleza del niño. Será necesario que la vean no como  actitud hacia los demás sino como estrategia del juego.

También es muy importante concienciar a los alumnos de que hay que prestar ayuda sólo cuando sea necesaria.

 

1. Consideraciones en torno al juego

El juego es  “una acción o actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos límites, fijados en el tiempo y en el espacio, que sigue una regla libremente aceptada, pero completamente aceptada, pero completamente imperiosa, provista de un fin en sí misma, acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de una conciencia de ser algo diferente de lo que se es en la vida corriente”. (Huizinga 1968).

Una de las muchas corrientes  en torno al origen del juego cabe destacar la biológica:

       El juego supone la descarga de un exceso de energía vital.

       El juego es un impulso congénito de imitación o de satisfacción de una necesidad de relajación o de preparación para actividades de la vida.

       Es un ejercicio para poder adquirir dominio de sí mismo.

El juego es un elemento más de la cultura, ya que contribuye a ella aportándole formas de expresión y de organización.

No solo juegan los niños, los adultos también juegan pero el fin que encuentran unos y otro en el juego es muy diferente.

o   Para el niño:

 

       El juego es una actividad libre

       En los diferentes estadios el juego adopta un carácter:

  Carácter espontáneo

2º Juego aprendido

3º Carácter socializador. Conciencia de la existencia de los demás.

4º Deportes, ambientes competitivos.

 

o   Para el adulto:

       El juego es un medio de encontrar equilibro en su actividad principal cotidiana: el trabajo.

       El juego es descanso, compensación y actividad secundaria.

Los adultos suelen practicar deporte más que jugar pero estos términos muchas veces se utilizan como sinónimos.

El juego se utiliza en los primeros años de vida como iniciación al deporte. En esta iniciación hay dos momentos:

       8-9 años: iniciación genérica

       10- 12 años: iniciación específica

 

 

2. Currículum y juego

La educación a través del juego y del movimiento no puede reducirse a los aspectos perceptivos o motores sino que implica a demás los aspectos expresivos, comunicativos, afectivos y cognoscitivos.

Para construir un hecho educativo el juego ha de estar pensado para todos sin ningún tipo de discriminación y a demás debe tener fines educativos. En estas edades a través del juego también puede trabajarse cierto valores, ya que el hecho de tener que aceptar unas reglas, el hecho de jugar por parejas, grupos…o ayudar a sus compañeros hace al niño respetar a sus iguales y participar en una actividad colectiva teniéndolos en cuenta.

La importancia del juego se refleja en uno de los bloques de contenido del curriculum de educación primaria:

·         Conceptos:

       Tipos de juegos y actividades deportivas y su regulación

       Recursos para la práctica del juego y de las actividades deportivas en el entorno inmediato.

·         Procedimientos:

       Utilización de reglas para la utilización de situaciones colectivas de juego y de las estrategias básicas (cooperación, oposición)

       Práctica de actividades deportivas adaptadas.

       Práctica de juegos de campo, de exploración y aventura, populares y tradicionales.

·         Actitudes:

       Participación en los juegos, aceptando diferentes niveles de destreza en su práctica, tanto los propios como los de los demás.

       Aceptación de las normas y reglas del juego y del papel que le corresponda desempeñar a cada uno como jugador.

       Valoración de las posibilidades del equipo y de la participación de cada uno de sus miembros con independencia del resultado obtenido.

       Aceptación del reto que supone oponerse a otros en situaciones de juego sin que ello derive en actitudes de rivalidad o menosprecio.

 

Entre las funciones del movimiento, las más importantes son: las de conocimiento anatómico- funcional, estética- expresiva, comunicativa y de relajación, higiénica, agonística, catártica, hedonista y de compensación.

En los diferentes ciclos de educación primaria el juego se desarrollará de distinta manera:

       Primer ciclo (6-8): Representa una actividad que se desarrolla de forma natural, espontánea sin necesidad de aprendizaje previo y que brota de la vida misma.

       Segundo ciclo: Importancia de las normas y reglas y de aceptación de las decisiones de jueces y árbitros. En esta etapa es también muy importante la realización de juegos populares. Cabe destacar que es en estas edades cuando deben apreciar que no deben realizar ningún tipo de discriminación a la horma de jugar.

       Tercer ciclo: Los niños disfrutan con el juego cooperativo y comparten intereses con sus compañeros. Sería muy interesante inculcar a nuestros alumnos la importancia de disfrutar frente a la de ganar.

 

En nuestros planteamientos de actividad física, desde el punto de vista pedagógico, podemos utilizar el juego como actividad:

       Libre y espontánea: El niño escoge y plantea su juego, el educador es mero observador.

       Dirigida: el profesor dirige y el niño ejecuta.

Y en una sesión de educación física podemos utilizarlo de diversas formas:

       En la parte inicial como elemento dinamizador, motivador o de animación.

       En la parte final como elemento relajante.

       Como actividad única de la sesión.

A demás a la hora de preparar una sesión debemos tener en cuenta:

       Que los objetivos deben estar en consonancia con los diferentes estadios evolutivos del niño al que van dirigidos.

       El número de alumnos condiciona: la organización de la sesión, el desarrollo y la posibilidad de emplear unos u otros juegos.

       El espacio del que disponemos debe ser adecuado para las actividades que vamos a realizar.

       El material didáctico debe ser abundante y utilizado correctamente.

 

A la hora de realizar juegos en una sesión de educación física es muy importante como se presente éste. Para una buena explicación el educador debe acaparar la atención, conseguir silencio y aportar una explicación adecuada del juego asegurándose de que todos le oigan y le estén entendiendo. Posteriormente en el desarrollo es muy importante que el profesor se asegure de la participación de todos, de que respeten las normal y que no se estén aburriendo con la actividad. Una vez realizado el juego debe preguntar a los alumnos qué les ha parecido y pedirles que aporten variantes. Es muy importante también intervenir en casos de exclusión y asegurarse de que la competición no se convierta en un problema de marginación o bajo autoestima.

 

 

3. El juego como instrumento en el proceso de integración de los niños con dificultades.

La  LOGSE (1990) ha introducido el término de Necesidades Educativas Especiales para referirse a los alumnos con dificultades. De esta forma asegura que se les aporte a estos alumnos las ayudas, modificaciones y adaptaciones necesarias para acceder al curriculum. Las ayudas o recursos que deben aportarse en un momento de dificultad deben estar disponibles para cualquier alumnos que en un momento determinado las necesite para alcanzar ciertos objetivos.

Para llevar a cabo esta atención a la diversidad se utilizarán las adaptaciones curriculares que se llevarán a efecto de acuerdo con los principios de:

       Normalización

       Significatividad

       Participación

       Realidad

       Contextualización

 

Antes de realizar las adaptaciones es necesario realizar una evaluación del sujeto para saber el grado de adaptación. Las adaptaciones pueden ser:

       Poco significativas: modificaciones en los elementos de acceso al currículum.

       Muy significativas: Modificaciones en elementos básicos del proyecto curricular de etapa.

 

En los juegos también pueden realizarse modificaciones que permitan a los ACNEE participar y divertirse con el resto de sus compañeros. El juego no sólo se trata de una actividad lúdica para ellos sino también como un medio de aprendizaje que tanto profesores como padres pueden utilizar para enseñarles.

Es muy importante que a la hora de trabajar con ACNEE nos fijemos en sus capacidades y no en lo que no pueden realizar.

 

4. El juego modificado

En los juegos que se exponen en este libro se sigue la misma estructura:

  • Nombre
  • Características
  • Descripción
  • Edad
  • Participantes
  • Instalación
  • Material
  • Modificaciones para niños con dificultades

       Motoras

       Sensoriales

       Mentales

  • Variantes
  • Otros nombres

 

 

Ideas principales

·         El juego es de gran importancia en educación ya que favorece el desarrollo integral, tiene carácter globalizador, socializador, facilitador del aprendizaje…y a demás influye en la autoestima y prestigio social.

 

·         No se trata de crear juegos”para los ACNEES” sino de adaptar los juegos “de todos” a sus posibilidades.

 

 

·         Es muy importante concienciar a los alumnos de que hay que prestar ayuda sólo cuando sea necesaria.

 

·         El juego es un elemento más de la cultura, ya que contribuye a ella aportándole formas de expresión y de organización.

 

 

·         No solo juegan los niños, los adultos también juegan pero el fin que encuentran unos y otros en el juego es muy diferente.

 

·         La educación a través del juego y del movimiento que implica los aspectos expresivos, comunicativos, afectivos y cognoscitivos.

 

 

·         Para construir un hecho educativo el juego ha de estar pensado para todos sin ningún tipo de discriminación y a demás debe tener fines

Educativos.

 

 

·         Las ayudas o recursos que deben aportarse en un momento de dificultad deben estar disponibles para cualquier alumnos que en un momento determinado las necesite para alcanzar ciertos objetivos.

 

  • Es importante intervenir en casos de exclusión y asegurarse de que la competición no se convierta en un problema de marginación o bajo autoestima.

 

 

 

El juego según diferentes autores

 

·         Para torres y otros el juego es: “Aquella manifestación cultural, presente en todos los grupos y sociedades”

 

·         Para huizinga el juego es  “una acción o actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos límites, fijados en el tiempo y en el espacio, que sigue una regla libremente aceptada, pero completamente aceptada, pero completamente imperiosa, provista de un fin en sí misma, acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de una conciencia de ser algo diferente de lo que se es en la vida corriente”.

 

·         Para Navarro el juego es “Una actividad recreativa natural de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural”

 

·         Para Monge el juego es “Una actividad física grupal que se desarrolla dentro de unos límites o reglas que dejan lugar a la respuesta y elección individuales dentro de dicha actividad”.

 

·         Spencer ve el juego como “liberación del exceso de energía acumulada por el niño. El juego sustituirá a la actividad seria y adulta”.

 

·         Hall ve el juego como “una actividad necesaria para la evolución de la especie humana. Repetición de conductas que realizaban sus antepasados”.

 

·         Groos dice que el juego “se constituye en una especie de ensayo, un modo de ejercitar los instintos que todo animal tiene sin desarrollar”.

 

·         Para Freud el juego “cumple el papel de expresar aquellos sentimientos que son reprimidos por la sociedad en el proceso de socialización de los niños.

 

·         Piaget ve el juego como “formas espontáneas de construcción de estructuras de conocimiento”.

·         Vigotsky ve el juego como “Una manera de actuación cognitiva vinculada con la influencia que el entorno social ejerce sobre el propio proceso de construcción de los aprendizajes y de la `propia estructura mental del individuo.

 

Valoración personal

 

 Estoy totalmente de acuerdo con el libro en la importancia que tiene el juego. El juego acapara gran parte de la vida de los niños y jugando se aprenden cantidad de cosas. Muchos de los recuerdos que tengo de mi infancia son relativos al juego e incluso siempre que pienso en la clase de educación física me vienen imágenes de juego con mis compañeros.

Con él también aprendemos a respetar a los demás e incluso a ayudarles en ciertos momentos. También establecemos fuertes vínculos.

 

 

La mayoría de los niños suelen pasárselo muy bien jugando pero hay muchos otros que lo pasan mal porque no pueden acceder al él de forma exitosa. Estos niños que siempre son eliminados, que no pueden jugar por un tipo de discapacidad o que son excluidos viven el juego como algo negativo que les proporciona experiencias desagradables. Por eso tiene gran importancia el hecho de que todos los niños puedan jugar y que el juego se adapte a las necesidades de cada uno.

 

Algo que me llama la atención es que en pleno siglo 21 la gente siga pensando que las personas discapacitadas no pueden llevar una vida normal ni participar en actividades tales como el juego. Cuando he estado en algún voluntariado y he contado que los niños en silla de ruedas hacían gimkhanas, o participaban en juegos con sus compañeros muchas personas dicen: ¿pero y como pueden participar esos niños?, ¿cómo van a realizar gimkhanas?, ¿cómo van a realizar relevos? La respuesta es muy simple, adaptando los juegos para que puedan jugar todos.

 

Pienso que a la hora de tratar con ACNEES es muy importante hacer referencia a sus capacidades que son muchas y que, salvo casos muy extremos, pueden realizar todo tipo de actividades.

 

 En mi opinión, si para todos los niños es importante el juego para los ACNEES lo es mucho más. Estos sujetos, en los colegios de integración suelen estar un poco apartados del resto de sus compañeros y quizá les cueste más establecer relaciones. Mediante el juego esto se puede trabajar, se puede sensibilizar al resto de alumnos y hacerles ponerse en el lugar del otro. Conseguir que un ACNEE participe en el juego con sus compañeros  marcaría su vida y le ayudaría a desarrollar su afectividad,  socialización…

Pero hay que tener cuidado porque puede que su autoestima se dañe si ve que es eliminado todo el rato o que en los juego remiten su participación a ser siempre el árbitro. No hay que encasillar a estos sujetos en actividades estáticas, en las que no pueden ganar ni perder y hay que buscar papeles complementarios para evitar la eliminación (por ejemplo el que es pillado en lugar de ser eliminado pillará también) Es necesario que experimenten el juego en su  totalidad, es decir, asumiendo todos los papeles que sea posible.

 

 

La competitividad es algo que todos los niños deben sentir. Sin embargo esto puede suponer un problema, conflictos en el grupo, problemas de autoestima por perder en la competición… Por ello es muy importante en mi opinión ofrecer actividades tan variadas como niños hay, es decir, dar la oportunidad de que todos los niños se sientan campeones al menos una vez proponiendo actividades en las que destaquen.

 

Concienciar a los alumnos de las dificultades de sus compañeros es muy importante para evitar burlas. También, en algunas actividades es necesario que los ayuden (por ejemplo los niños invidentes deberán realizar ciertas actividades con un compañero guía) pero ¡cuidado!, porque muchas veces esa ayuda se convierte en sobreprotección y esto no favorece en nada a los ACNEES. Muchas veces queriendo ayudarles y con buena intención protegen de tal forma a sus compañeros que no les permiten desarrollar actividades por sí mismos. La cuestión es que consideren a su compañero con dificultades como uno más que en ciertos momentos necesita determinada ayuda.

 

Por otro lado me gustaría decir que los jóvenes y adultos suelen practicar únicamente deportes ya que piensan que el juego es para niños. Yo este año me he dado cuenta de que no. Nos divierten los juegos de los niños tanto como a ellos y nos permiten evadirnos de todo, reírnos, perder la vergüenza, establecer relaciones, conocer más a la gente e incluso volver a revolcarnos por el suelo como hacíamos antes. Pienso que si todos los adultos pasasen un cuatrimestre jugando querrían seguir haciéndolo porque volver a ser niños es una experiencia muy buena. Así que yo este libro lo ampliaría poniendo juegos para personas de 20 años en adelante.

 

En cuanto a la organización del libro, ésta me ha parecido muy buena ya que expone aspectos fundamentales acerca del juego en pocas hojas, remitiéndose a lo más importante. Después presenta gran variedad de juegos, para realizar con niños de 4 a 10 años, que son muy útiles. Las adaptaciones también son interesantes aunque quizá lo que menos me ha gustado es la adaptación de “según sus posibilidades”. En el apartado de juego modificado explica que dada la gran variedad del alumnado el profesor es el que debe decidir según las características del alumno pero, aun así, pienso que podría dar alguna idea para modificarlo aunque luego varíe de unos a otros.

 

Otro aspecto importante que presenta el juego es, que mediante el mismo, podemos trabajar las inteligencias múltiples de los niños sin que éstos se den cuenta. Es una gran ventaja el hecho de que aprendan divirtiéndose ya que los aprendizajes serán mucho más significativos y divertidos. En este libro, dada la gran variedad de juegos se trabajan todas las inteligencias:

 

  • Inteligencia lingüística: la capacidad para usar palabras de manera efectiva, sea en forma oral o de manera escrita.
  • La inteligencia lógico matemática: la capacidad para usar los números de manera efectiva y razonar adecuadamente.
  • La inteligencia corporal-kinética: la capacidad para usar todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos (por ejemplo un actor, un mimo, un atleta, un bailarín)
  • La inteligencia espacial: la habilidad para percibir de manera exacta el mundo visual- espacial
  • La inteligencia musical: la capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar las formas musicales. Esta inteligencia incluye la sensibilidad al ritmo, el tono, la melodía, el timbre o el color tonal de una pieza musical.
  • La inteligencia interpersonal: la capacidad de percibir y establecer distinciones en los estados de ánimo, las intenciones, las motivaciones, y los sentimientos de otras personas.
  • La inteligencia intrapersonal: el conocimiento de sí mismo y la habilidad para adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento.

 

Es difícil que en un mismo juego se trabajen todas las inteligencias por ello pienso que a la hora de preparar sesiones para jugar con nuestros alumnos debemos elegir juegos variados para que al final las trabajemos todas.

En resumen, este libro es muy completo y se encuentra muy bien estructurado. Yo se lo recomendaría a profesores (ya que tiene un amplio abanico de juegos y da pautas para realizar las sesiones correctamente) , a monitores (ya que pueden consultar cualquier juego para conseguir que los niños pasen un buen rato aprendiendo valores importantes al mismo tiempo), a padres (para que aprecien la importancia del juego en la vida de sus hijos e incluso jueguen con ellos ya que a los adultos también les viene bien), e incluso a los propios niños (para tener siempre juegos a mano).

 

 

Juegos

  • Nombre: “Mi burrito”
  • Características: perceptivo. Cognitivo
  • Descripción: un niño cierra los ojos y otro se coloca tras él cogiéndola las orejas. De mutuo acuerdo se establece un código de señales, según le tira de una u otra oreja, el de delante se moverá hacia el lugar acordado.
  • Edad: desde 4 años
  • Participantes: grupo-clase
  • Instalación: espacio abierto y/o cerrado
  • Material: ninguno
  • Modificaciones para niños con dificultades:

Motoras

          Miembros superiores: se adelantará el código de señales a la parte útil con la que pueda realizarlo, y lo ejecutará con ella. Si va delante no tiene dificultad.

          Miembros inferiores: si va delante se desplazará según sus posibilidades. Si va detrás podrá tocar con los hombros.

          Silla de ruedas: si va delante no hay dificultad. Si va detrás “conducirá” a su compañero con un implemento tocándole los hombros.

 

Sensoriales

          Deficientes visuales: no tendrá problema cuando vaya delante y cuando vaya detrás su compañero, que irá con los ojos abiertos, deberá ir indicándole el camino a seguir.

 

 

 

          Ciegos: situación igual a la anterior o bien actuará en trío, colocándose al comienzo o en posición central.

          Deficientes auditivos y sordos: jugarán en igualdad de condiciones.

 

Mentales

– Jugarán en igualdad de condiciones.

 

  • Nombre: “Hula-Hop”
  • Características: motor. Popular
  • Descripción: consiste en colocarse un aro alrededor del tronco, a la altura de la cintura y haciendo rotaciones de cintura procurar que no se caiga el aro. Ganará el jugador que más aguante sin que se le caiga el aro al suelo.
  • Edad: a partir de 5 años
  • Participantes: individual
  • Instalación: espacio abierto
  • Material: aros
  • Modificaciones para niños con dificultades:

Motoras

          Miembros superiores: jugarán en igualdad de condiciones.

          Miembros inferiores: jugarán dentro de sus posibilidades, y en todo caso, realizarán las circunducciones con las manos o con el cuello.

          Silla de ruedas: realizarán las circunducciones con las manos o con el cuello.

Sensoriales

          Deficientes visuales: jugarán en igualdad de condiciones.

          Ciegos: ídem. situación anterior.

          Deficientes auditivos y sordos: ídem. situación anterior.

Mentales

          Iniciarán el gesto con las manos y poco a poco pasarán a la cintura.

 


  • Variantes : Coordinar brazos y pies cada cierto número de tirones
  • Otros nombres: el ciego y el mundo. El lazarillo

 

  • Nombre: roba colitas
  • Características: motor predeportivo
  • Descripción: todos los jugadores distribuidos por el espacio llevarán colocada una “colita” pinzada en la parte de atrás, a modo de rabo y, corriendo por el espacio, intentan quitar el mayor número posible de “colitas” evitando al mismo tiempo que le quiten la suya
  • Edad: a partir de 6 años
  • Participantes: grupo clase
  • Instalación: espacio abierto
  • Material: pañuelos, trozos de tela o similar, de colores llamativos.
  • Modificaciones para niños con dificultades:

Motoras

          Miembros superiores: robarán con el miembro útil.

          Miembros inferiores: se les permitirá que lleven 2 ó más colas de recambio en función de sus posibilidades para huir.

          Silla de ruedas: ídem. situación anterior.

Sensoriales

          Deficientes visuales: se jugará con colas de colores llamativos. Si lo necesitan y en función de sus posibilidades serán acompañados por un compañero.

          Ciegos: jugarán con la ayuda de un compañero. Se considera robada la “colita” únicamente con tocar al que la lleva

          Deficientes auditivos y sordos: jugarán en igualdad de condiciones

 

 

 

Mentales

Llevarán más de una cola en función de sus posibilidades hasta que adquieran la mecánica del juego.

  • Variantes: Aquellos que se quedan sin colita se colocarán de pantalla para ayudar a aquellos que la conservan.
  • Otros nombres: corta rabos. ¡Que te quitan la colita! Juego de los rabos.

 

  • Nombre: “¡Juan va!”.
  • Características: motor. Predeportivo
  • Descripción: se forman grupos de 6 jugadores, y uno de éstos (Juan) se queda en el centro para intentar coger el balón. El resto de componentes deben pasarse el balón rápidamente, sin que “Juan”, que está en el centro, lo intercepte. Si “Juan” lo intercepta, el jugador que acaba de lanzar el balón ocupa la posición central y la suya es ocupada por “Juan”.
  • Edad: a partir de 7 años
  • Participantes: grupos de 6 jugadores.
  • Instalación: espacio abierto.
  • Material: balones de colores llamativos, sonoros y petos llamativos
  • Modificaciones para niños con dificultades:

Motoras

          Miembros superiores: si forman parte del círculo pasarán con su miembro útil. Si están en el centro pasarán con su miembro útil igualmente.

          Miembros inferiores: si forman parte del círculo jugarán en igualdad de condiciones. Si están en el centro se disminuirá el diámetro del círculo

          Silla de ruedas: ídem. situación anterior.

 

Sensoriales

          Deficientes visuales: si forman parte del círculo, el jugador que esté colocado en el centro llevará un peto de color llamativo que contraste con el suelo y el balón será de mayor tamaño y de color llamativo. Ídem. si está en el centro.

          Ciegos: tanto si forman parte del círculo como si están colocados en el centro, el balón será sonoro y será rodado por el suelo.

          Deficientes auditivos y sordos: jugarán en igualdad de condiciones.

 

 

Mentales

Los balones serán más grandes y se les explicará más detenidamente el desarrollo del juego.

  • Variantes: El balón se puede lanzar rodado por el suelo. Introducir más jugadores en el centro

·         Otros nombres: “Mareíllo”.

 

 

  • Nombre: “Billete de ida y vuelta”.
  • Características: motor. Perceptivo.
  • Descripción: se juega en dos equipos. Uno es el que corre, el otro se divide en dos mitades y se sitúan a ambos lados de la pista, cada jugador con un balón. A la señal de salida, el equipo que corre intenta llegar al otro lado del campo. Los jugadores del otro equipo intentan impedirlo tirándoles balones. Los balones que no lleguen a su destino los recogerán la otra mitad del equipo y los volverá a lanzar. El jugador que es tocado pasa al equipo que lanza.
  • Edad: a partir de 8 años.
  • Participantes: equipos de 8-12 jugadores.
  • Instalación: campo amplio y llano.
  • Material: balones ligeros y petos llamativos.
  • Modificaciones para niños con dificultades:

Motoras

          Miembros superiores: jugarán con el miembro útil.

          Miembros inferiores: jugarán en igualdad de condiciones cuando lancen. Cuando tengan que huir, tendrán que ser tocados dos o más en función de sus limitaciones.

          Silla de ruedas: ídem. situación anterior.

Sensoriales

          Deficientes visuales: los miembros de cada equipo llevarán petos llamativos para diferenciarlos.

          Ciegos: cuando lancen, los rivales se desplazarán gritando y los primeros se orientarán por la voz. Cuando tengan que huir lo harán de la mano de un compañero

          Deficientes auditivos y sordos: jugarán en igualdad de condiciones.

 

Mentales

Se les explicará exhaustivamente y se les permitirá actuar las primeras veces de la mano de un compañero.

·         Variantes: 

          Se puede jugar con globos de agua.

          Cambiar la forma de desplazamiento (cuadrupedia, pata coja…)

 

·         Otros nombres: cara y cruz con balón. Viva suprem

 

  • Nombre: “La bilharda”.
  • Características: tradicional. Motor.
  • Descripción: cada jugador tiene una bilharda (parecido a lo que hoy conocemos como indiaca) y una paleta. Se colocan dos jugadores dentro de un círculo y otro queda fuera. El jugador que está fuera, debe lanzar la bilharda hacia arriba y en la dirección del círculo. Los que están dentro, deben impedir que la bilharda toque el suelo. El jugador que consigue que se bilharda toque el suelo se anota un punto y se intercambian las funciones.
  • Edad: a partir de 10 años.
  • Participantes: grupo-clase, en grupos de 3 jugadores como mínimo.
  • Instalación: espacio amplio.
  • Material: bilharda y paletas de madera.
  • Modificaciones para niños con dificultades:

Motoras

          Miembros superiores: golpearán la bilharda con el miembro útil.

          Miembros inferiores: jugarán en igualdad de condiciones, ocupando el espacio que pueda.

          Silla de ruedas: ídem. situación anterior.

 

Sensoriales

          Deficientes visuales: se jugará con algún objeto de color fuerte y/o en contraste con la superficie, o de mayor tamaño.

          Ciegos: jugarán individualmente con la bilharda sonora atada con un hilo de 2 ó 3 metros a la paleta.

          Deficientes auditivos y sordos: jugarán en igualdad de condiciones.

 

Mentales: Jugarán con un objeto de mayor tamaño y ligereza.

  • Variantes: Se puede jugar en competición, a ver quien lanza la bilharda más lejos teniendo como referencia el círculo.
  • Otros nombres: los incordios.

 

Bibliografía

·        Arráez Martínez, Juan Miguel (2000) ¿Puedo jugar yo? S.L, Granada

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